jueves, 30 de noviembre de 2017

30 de noviembre del 2017, Instrumentos escolares

La sesión de hoy se ha divido en:
  1. Hemos estado ensayando las piezas dadas en clase con los xilófonos.
  2. Después hemos ido a la sala de coro y hemos estado tocando y ensayando con la Marimba, que es como un xilófono mucho más grande y que empieza en LA y no tiene notas.
  3. Nos hemos vuelto a grabar en vídeo tocando 
A continuación pongo para que se vea como suena la Marimba, vídeos de canciones que la incluyen en sus piezas

Este último es el mejor sin lugar a dudas :D 

Apuntes cedidos por Sara Nuñez

miércoles, 29 de noviembre de 2017

14 de noviembre 2017, instrumentos escolares

Apuntes cedidos por Elba Lloreda

En la clase de hoy se han realizado dos técnicas con sus relativos ejercicios:
  • La escala cromática
  • Arpegios 
En la segunda parte de la clase se han realizado acompañamientos a lo aprendido en la primera con los acordes de DO, FA y SOL, completando la margarita.

Este ejercicio tenía una dificultad importante, ya que, había que tocar con tres baquetas y el acompañamiento seguir a la persona que tocaba la parte principal. En realidad el profesor quería saber como tocabamos con tres baquetas y para eso tuvimos que tocar por parejas la parte principal y los acompañamientos con las tres baquetas.

Música y movimiento 13 de noviembre

En la sesión de hoy se ha hablado sobre la importancia de conocer la estructura de una pieza para poder interpretarla y no exclusivamente saber cantarla. La música POP se divide en 6 partes: Intro, estrofa, estribillo, puente, solo y coda. 
Es importante a la hora de montar una coreografía saber que  los compases se componen de estructuras que son: fuerte débil fuerte débil. De esta manera, será mas fácil combinar y colocar los pasos de baile para luego explicarselo al alumnado. 
Para poner en práctica dicha teoría hemos trabajado con esta pieza: 
El aprendizaje se ha divido en:
  1. Escucha de la pieza
  2. Escucha de la pieza y conteo de los compases
  3. Trabajo de la pieza mediante el baile en dos filas enfrentados para hacer el paseillo, llamado promenade.
Aquí os dejo un vídeo de la sesión de hoy:

 
Apuntes cedidos por Elba Lloreda

16 de noviembre del 2017 instrumentos escolares

En la clase de hoy hemos aprendido un villancico. ¡Oh, si que fácil un villancico!
Pues no, porque tiene truco. 
Había que tocarlo a 4 baquetas dos en cada mano y la partitura era esta: 
Los acompañamientos son con los acordes de DO, FA, SOL. Si estamos en la parte de C tocaremos los acomapañamientos de DO en la parte F los acompañamientos de FA y asi sucesivamente. 
Es una canción que aún, honestamente, tengo pendiente.
La canción tiene que sonar parecido a esto:

20 de noviembre del 2017. Juegos musicales. Jugar en un minuto y con materiales baratos.

En la sesión de hoy hemos estado viendo juegos de corta duración que para infantil están fenomenal, ya que, se cansan rápido de realizar actividades.

Yo propondría llamar a estos juegos los minutejos. Además se podría jugar por rincones y por equipos a un juego diferente cada uno e ir rotando como si fuera un circuito.

Se le puede añadir músicas diferentes pero yo le pondría algo así:
 Es una música rápida y motivante para acompañar a una actividad rápida y esperemos que motivante. 
La podemos recortar para que dure un minuto y entonces cuando se acabe la música, se acabo la prueba y cambiamos. 
Son juegos que para segundo ciclo de infantil son totalmente factibles.
Los materiales son bastante simples:Cajas de pañuelos, pinzas de la ropa, papeleras, pelotas, medias, bolsas de papel, galletas, chocolate, gomas, sobres de infusion, palillos chinos, papel de WC, globos, vasos, pinzas, rollos de papel, arroz, lentejas, botes de yogurt,etc....
Se pueden realizar juegos como: 
  1. Una persona en una silla y ponerle todas las prendas posibles de vestir
  2. Transportar una pelota de ping pong en una cuchara
  3. Generar una torre de vasos
  4. Ordenar lacasitos por colores
  5. Coger una carta o un folio y llevarlo aspirando en la boca hasta otro punto
  6. Comerse una manzana o una galleta de chocolate sin las manos 
  7. Dar una galleta de chocolate a la pareja sin usar las manos
  8. Lanzar aros a conos
  9. Bolitas de papel por colores y lanzarlas a un vaso del mismo color
  10. Lanzar pelota de ping pong a un vaso y encestar
  11. Meter la cara en un tupper con harina y agua e intentar coger objetos escondidos con la boca
  12. Hacer un tubo larguísimo con pajitas 
  13. Hacer el mayor número de bolitas de papel
  14. Mover un vaso de una palangana llena a otra vacía con la boca. 
  15. Palillos y aceitunas y pinchar el palillo en la aceituna
  16. Ensartar macarrones en un espagueti que sujetas con la boca
  17. Carrera de peces de papel de seda
  18. Juego de quitar la moneda de la mano
Estas actividades también se pueden plantear como una fiesta de colegio para recoger o prepararla jugando. Juegos para recoger nos encontramos: 
  1.  Equipos de relevos para tirar la basura
  2. Encestar cosas que hay encima de la mesa en su vaso vacío
  3. Quitar el mantel enrollandonoslo en el cuerpo 
Aquí voy a dejar unos vídeos de juegos parecidos:
 


 

13 de noviembre del 2017, Juegos musicales. Mapa conceptual en construcción.

Empezamos la clase viendo un vídeo de un show del circo del sol y de como con diferentes elementos se puede hacer un juego de mímica.

Durante la sesión hemos estado viendo diferentes juegos que se pueden hacer y hemos puesto ejemplos de otros. 
¿ Qué vamos a hacer con esto? Realizar un mapa conceptual de la manera que queramos donde se clasifiquen los juegos por: 
  • Uso del cuerpo
  • Aire libre o interior
  • Nº de personas 
  • Con o sin música
  • Se requiere o no de utensilios
Además tendremos que describir brevemente el juego o los juegos a los que nos referimos. 

Esto de momento está en construcción. Próximamente lo subiré en otra entrada. 

Estuvimos jugando a un juego de palabras que se jugaba con la palabra Constantinopla y se tenían que componer palabras en inglés y en español con las letras de dicha palabra y no se podían repetir. Se pueden sacar unas 1000 palabras diferentes con este juego.  

ACTUALIZACIÓN 20/12/2017

A continuación expongo la lista de juegos:


1. El escondite
1. El grupo de jugadores elige a la persona encargada de buscar a los demás, tradicionalmente llamado "el policía" o "el que la liga".
2. La persona elegida tiene que contar con los ojos cerrados hasta el número que se decida, suelen ser 10, 20 o 50.
3. Al terminar de contar, la persona debe avisar diciendo "ya voy" y comenzar a buscar a los demás.
4. Al encontrar a una de las personas escondidas tiene que tocarlo con la mano y continuar buscando.
5. Si uno de los niños quiere ganar el juego y salvarse de ser encontrado, tiene que correr hasta el lugar donde se estaba contando (llamado "casa") y tocarlo.
Una variante del juego consiste en que el niño que busca no debe tocar a quien encuentra, sino regresar al lugar donde estaba contando, tocarlo y decir el nombre de la persona.
2. Rayuela
1. Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores
2. Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El niño debe situase detrás del primer número, con la piedra en la mano, y lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.
3. El niño comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja en los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.
4. Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del juego.

3 Juegos de tablero: oca, parchís, damas….
4 Juegos de agua: globos de agua.
Para este juego, solo nos harían falta unos globos y ganas de pasarlo genial. Lo que tenemos que hacer, es llenar los globos de agua y pasarlo entre los niños evitando que este caiga al suelo. En el momento en el que se rompa, nos mojaremos y estaremos súper fresquitos. Para añadirle dificultad al juego se pueden introducir dos o más globos en el círculo.
5 Puzzles.
Un rompecabezas o puzle (también denominado con el término inglés puzzle) es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes de esta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas.
6 Juegos de balón
7 Sacos
1 - Los niños deben meter los pies dentro del saco o la bolsa y esperar que alguien dé la orden de salida.
2 - Para iniciar la carrera, los niños deben mantener agarrado el saco con una mano para evitar que caiga por debajo de las rodillas y mantener mientras el equilibrio para poder saltar.
3 - Durante toda la carrera los niños debe tener las dos piernas en la bolsa hasta llegar a la línea de meta.
4 - Gana quien llega primero a la línea de meta.
Importante: Los niños deben jugar en una superficie segura y sin muchos obstáculos, ya que las caídas son inevitables
8 Cuerda o comba
El juego de la comba es un juego muy sencillo y divertido. El único material que se necesita es una cuerda gruesa y muchas ganas de saltar.
Puedes jugar tú sólo o puedes jugar en grupo. Si juegas sólo tienes que girar la cuerda sobre tu cabeza y por debajo de tus pies y tienes que estar saltando a cada vez que pasa la cuerda. También puede saltar otro al mismo tiempo que tú, con la misma cuerda, pero tiene que pegarsa a ti bastante para que no le pille.
Si el juego se hace en grupo, dos personas tienen que dar a la comba agarrándola por los dos extremos, y el resto (un número indeterminado) son los que saltan. Cuando alguien se confunda se pondrá a dar y la que daba pasará a saltar.
Hay muchas formas de jugar, a veces se salta de uno en uno y otras veces saltan todos juntos, como se ve en las fotos. Eso depende de las reglas que se pongan cuando se va a empezar a jugar.
A la comba se puede dar fuerte y deprisa y que la persona que salte aguante lo más posible.
Todo juego de la comba necesita una canción.

9 Gallinita ciega

10 Rescate
Jugar al rescate es muy sencillo. Se necesita un grupo amplio de personas y un espacio abierto para poder correr sin peligro. El grupo se tiene que dividir en dos, para ello se sortea a 'pares o nones' los dos capitanes de cada equipo, y por orden, van eligiendo uno a uno los componentes de su equipo.
Una vez completados los equipos hay que delimitar el área de acción, ya que si la zona es demasiado extensa el juego será aburrido. Después se volverá a sortear quién es el equipo que se escapa y cuál el equipo que tendrá que buscar y pillar.
Una vez concluidos los primeros pasos, el equipo que escapa deberá salir corriendo, mientras que el bando contrario tendrá que esperar hasta perderlos de vista. Cuando los oponentes se han escondido, el segundo equipo sale en la búsqueda del primero. El objetivo es capturarles. Para ello sólo tendrán que tocarles y serán atrapados. Entonces los prisioneros son trasladados hasta el punto de partida y allí formarán una fila cogidos de la mano.
Pero el juego no acaba aquí, ya que los prisioneros podrán ser rescatados en cualquier momento por un compañero. Para ello tendrán que chocar la mano del primero de la fila y todos podrán moverse pero con el inconveniente de que tendrán que hacerlo cogidos de la mano. El juego termina cuando todo el equipo es capturado, cambiándose los roles y volviendo a empezar de nuevo.

11 Bote Botero
El 'Bote botero' es un juego muy popular, sobre todo en América del Sur donde es conocido como 'Bote pateado'. A simple vista guarda un gran parecido con 'El escondite' aunque tiene algunas reglas que lo diferencian de esto clásico entre los clásicos.
Para jugar al 'Bote botero' se necesita un grupo amplio de niños, entre los cuales deberán elegir a uno para que la ligue. El procedimiento es similar al del 'Escondite'.
Los participantes deberán esconderse y el que comienza el juego tendrá que encontrar a los demás pero con una variación, deberá depositar un bote de aluminio en un lugar fijo y cada vez que encuentre a alguno de los escondidos tendrá que golpear el bote contra el suelo pronunciando su nombre.
El bote deberá permanecer quieto y como no tendrá más remedio que alejarse para buscar al resto de los escondidos, si uno de ellos logra correr y patear el bote salvará a todos sus compañeros.

12 Balón prisionero
Las reglas varían mucho. Nosotros vamos a ofrecer las más generalizadas, pero se pueden adaptar al gusto siempre que sean aprobadas por todos los jugadores. Son las siguientes:
Para el campo se divide un cuadrado por la mitad (el tamaño puede variar, más grande a medida que haya más jugadores).
Juegan 2 equipos con el mismo número de jugadores. Cada uno se pone en uno de los lados del cuadrado y no puede salir de él.
Uno de los niños o niñas de cada equipo se tiene que poner fuera del cuadrado en el extremo contrario al que ocupa su equipo. Por sorteo uno de ellos es el que empieza el juego lanzando el balón.
Se trata de golpear a los miembros del equipo contrario lanzando el balón con la mano. A quien le de el balón sin que este toque el suelo antes queda eliminado.
Los eliminados salen del cuadrado pero siguen jugando en el extremo de fuera, desde ahí pueden también lanzar el balón para eliminar a los contrarios cuando puedan coger la pelota.
El equipo que saca a todos los jugadores contrarios del cuadrado central gana.
Cuando te tiran el balón tienes que evitar que te dé y cogerlo para poder tirar al equipo contrario. Si coges el balón en el aire cuando te lo han lanzado, antes de que toque el suelo, puedes recuperar a un compañero eliminado.
Como hay miembros de un mismo equipo a los 2 extremos del campo pueden tirar o pasárselo de un lado a otro para sorprender a los contrarios (pero no se puede pasar entre los miembros de dentro del cuadrado).
¡MUY IMPORTANTE! No se puede tirar a la cara de los contrarios. Si al lanzar alguien da en la cara de otro queda eliminado.

Cada vez que gana un equipo, lo mejor es cambiar de compañeros para volver a jugar.

13 Pañuelo
Se hacen dos equipos, tiene que haber como mínimo tres jugadores en los equipos, otra persona será la encargada de sujetar el pañuelo y ser la “madre”. El que aguanta el pañuelo deberá colocarse entre los dos equipos, habiendo la misma distancia de un equipo a otro.
Entre los equipos deben de ponerse números cada uno de sus jugadores, estos números deben ser del 1 hasta el número de participantes que haya en el equipo.
El que sostiene el pañuelo deberá decir un numero, y sale en busca del pañuelo cada uno de los participantes de los equipos que tengan el número nombrado, cuando llegan al punto donde esta el pañuelo, este tiene que ser cogido por uno de los participantes, quien lo coge, corre hacia su lado intentando que no le atrape el niño/a del otro equipo. El niño/a que no consigue el pañuelo se queda al lado del que sostiene el pañuelo esperando que lo rescaten, cuando su equipo consiga el pañuelo.

14 Escondite inglés
Para jugar al escondite inglés, el procedimiento es el mismo que con el escondite original. Un niño ha de contar con los ojos tapados y de espaldas al resto de participantes, los demás niños en vez de esconderse deberán situarse varios metros por detrás y avanzar poco a poco mientras que el que liga recita sin mirar la siguiente frase: 'un, dos, tres al escondite inglés sin mover las manos ni los pies'.
En el momento que termine de recitar deberá girarse y el resto de participantes tendrá que pararse y hacer la estatua. Si uno de ellos es pillado en movimiento quedará eliminado.
Sin embargo, si uno de los compañeros llega a tocar la espalda del que liga, liberará a los eliminados y este volverá a comenzar de nuevo.

15 La zapatilla por detrás o juegos de retailas
Se colocan a los jugadores en corro sentados en el suelo, uno de ellos será el que la paré y este estará colocado de pie con la zapatilla en la mano. Los que están sentados cierran los ojos o se los tapan con las manos, para que no ven al que esta de pie con la zapatilla en la mano, ya que este cuando canten la canción dará vueltas por detrás del corro y la zapatilla la dejará en la espalda de algún participante. Cuando acabe la canción miraran a ver quién la tiene y este se deberá levantar para pillar al que estaba de pie. Si es rápido y lo pilla, volverá a pararla el mismo sino, le tocará a el que le ha dejado la zapatilla. El que se perseguido se salva si llega al sitio que está libre y se sienta antes de ser pillado.
Canción:
A la zapatilla por detrás, tris, tras;
ni la ves ni la verás, tris, tras:
mirad p´arriba que caen judías,
mirad p´abajo que caen garbanzos,
A dormir, a dormir, que los Reyes van a venir.
16 5 Marías
Las 'Cinco Marías' es un pasatiempo infantil muy sencillo de jugar. Tan sólo se necesitan cinco piedras planas y las reglas guardan un gran parecido con el juego de las canicas. En el caso de las tabas, el elemento son pequeños huesecillos, aunque con el tiempo se sustituyeron por unos elementos parecidos pero de plástico.
Uno de los participantes debe colocar cinco piedras en un área pequeña dibujada en el suelo. El jugador coge una piedra y la lanzará hacia arriba, con precaución para no lastimar a nadie. Antes de que la piedra caiga al suelo, el jugador deberá recoger una de las cuatro piedras restantes que quedan en el suelo.
En la próxima ronda, el jugador tendrá que recoger dos piedras antes que la lanzada al aire toque el suelo y así sucesivamente hasta que el jugador tenga que recoger las cuatro piedras restantes antes de que la primera toque el suelo.
El primer jugador que consiga las cuatro piedras de manera exitosa es el ganador.

17 ¿ Quién soy yo? Adivinar por pistas
Adivinar con pistas quien soy. Se puede jugar con instrumentos, animales, personajes….
18 Peonzas y spiners, chapas, yoyos canicas
19 Juegos de percusión
20 Tierra, mar, aire, fuego
Tierra, aire, fuego y agua es un juego muy conocido en el que además los conocimientos sobre el medio ambiente y la rapidez mental juegan un papel muy importante, de ahí que sea un juego infantil muy utilizado por los maestros de educación física como herramienta educativa.
En este juego tradicional, un grupo de niño deberá elegir a uno para que haga de juez. Este niño tendrá que situarse en el centro de un círculo formado por todos los participantes y portar un balón.
En el momento que empiece a contar hasta 10, el resto de niños correrán para alejarse todo lo que puedan. Cuando la cuenta haya terminado, los demás jugadores deberán detenerse.
A partir de ese momento, el jugador que posee la pelota deberá lanzarla al regazo de alguno de los demás jugadores, mientras grita 'tierra', 'aire', 'fuego' o 'agua':
- Si grita 'tierra', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar algún animal que viva en la tierra.
- Si grita 'agua', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de algún pez.
- Si grita 'fuego', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de algún objeto que pueda resistir el fuego.
- Si grita 'aire', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de algún ave.
En el caso de que pasen 5 segundos y el jugador no haya contestado o su respuesta sea errónea, quedará eliminado y tendrá que hacer de juez.

21 Juegos psicológicos, de rol, la caja de música, el director
Se pone el grupo en círculo mirando todos hacia el interior del mismo, mientras uno del grupo queda fuera. Se nombra a un director de orquesta sin que el jugador que ha quedado fuera sepa quién es. El director de orquesta marcara un sonido que los demás tendrán que imitar. La función del que ha quedado fuera del corro será adivinar quién es el director. A su vez, el director tendrá que cambiar el sonido sin que el que busca al director se de cuenta, y los demás le seguirán. El juego termina cuando se adivina quién es el director de la orquesta.
22 Body percussion
23 Skate de dedos
24 Molinillo con el bolígrafo
25 Juegos con música
El oso
El oso es un juego para trabajar principalmente la cualidad de la música, la altura, es decir, agudos y graves y la escucha atenta. Además, de manera secundaria se trabaja el ritmo, la imaginación, la creatividad, la coordinación y la motricidad gruesa. Cuando toquemos (a modo de cancioncilla o mini improvisación) los agudos, los niños tienen que moverse por la clase imaginándose que son pájaros. Cuando se toque cerca del “do” central del piano los niños tienen que imaginarse que son soldados y moverse como tales. Cuando toquemos graves, los niños se imaginarán que viene un gran oso y tienen que esconderse.

26 Cartas, cromos, tazos, gogos
27 Teléfono escacharrado
Consiste en elegir un líder que dirá la frase u oración al primer niño, éste le pasará la misma información al siguiente niño en el oído. Finalmente llegará al último infante que gritará fuerte la oración o frase que escuchó y se comprobará si hubo teléfono escacharrado o no.
28 Gimkanas
29 Twister.
Se dan dos órdenes a la vez mediante dados, ruletas o el dinamizador. Por ejemplo, mano izquierda en el color verde y te tienes que mantener asi durante todo el juego. Si te caes o dejas de poner la mano pierdes. Las órdenes son acumulativas según van pasando los turnos. Es decir, primero te tocara poner la mano izquierda en el color verde pero la próxima vez te puede tocar poner el pie derecho en el color rojo por ejemplo. Se juega con más de dos personas.

30 Bolos
31 Bandera
Para jugar, los jugadores se dividen en dos equipos, con cada uno un campo. Para poder ganar, hay que coger una bandera y llevarla a un determinado sitio.
Existen otras variantes menores de este modo de juego:
Ambos equipos poseen la bandera contraria (el equipo rojo posee la bandera azul, y viceversa), y un jugador debe llevarla a salvo a la base enemiga.
Un solo equipo tiene la bandera, y debe defenderla, mientras el otro equipo intenta capturarla y llevarla a salvo a su base.
La bandera puede estar en una zona neutra entre ambos equipos
hay 2 equipos cada uno tiene una bandera, el equipo contrario debe intentar capturar tu bandera y tu equipo la suya

32 Bull dog
Se coloca toda la clase menos uno en un lateral de la zona de juegos. El que está solo se pone justo en medio y hará las veces de muro. Cuando la clase intente pasar de un lado a otro él tendrá que agarrar a alguno o algunos compañeros que se incorporaran al muro. Poco a poco se irán poniendo más compañeros hasta que sólo quede uno, el ganador. El primero al que ha cogido es el que se la liga la siguiente partida.
33 Galleta
Cada uno dibujaba un círculo con tiza y se lanzaba una piedra con el pie intentándola meter en el círculo de otro, si lo conseguías tiraba él, sino tenías que ir a por la piedra y en mientras te iban reduciendo el círculo. Hay que decir que cuando venía la piedra podías darle una patada y mandarla lejos.
Otra versión era cuando se lanzaba una piedra o balón se decía un nombre y ese tenía q ir a por ella, y los otros iban a su círculo a dibujarle como escamas en su círculo q se suponía q eran las galletas hasta que llegaba el dueño de ese círculo con la pelota o piedra se metía en él y los demás ya volvían a sus correspondientes círculos , pero el dueño del circulo de las escamas se tenía q quedar en la zona del círculo donde no las había, perdía al que le llenasen el círculo de esas escamas.

34 Petanca
La petanca es un deporte que enfrenta a dos equipos, estos pueden ser de 3 jugadores (tripletas), 2 jugadores (dupletas) o 1 jugador (individual).
El equipo elegido (por sorteo) para lanzar el boliche debe trazar una circunferencia en el suelo para que todos los jugadores lancen la bola desde dicha circunferencia.
Se sortea el equipo que empieza a jugar. Cualquier jugador del equipo elegido escoge el punto de partida y traza una circunferencia en el suelo, de un diámetro de 35 a 50 cm.

Los pies de los jugadores no pueden salir de la circunferencia antes de que la bola lanzada toque el suelo. Este jugador lanza el boliche a una distancia de entre 6 y 10 metros. El boliche debe estar al menos a 1 metro de cualquier obstáculo (pared, árbol, etc.).

El objetivo del juego es lanzar las bolas lo más cerca posible del boliche. Se juega por turnos, un turno cada equipo.

Cuando todos los jugadores han lanzado todas las bolas, se hace el recuento de puntos de cada equipo. La puntuación depende del número de bolas (del mismo equipo) que se hayan acercado más al boliche. Por ejemplo, si el equipo 1 tiene 3 bolas más cerca, a 5 cm, 7 cm y 10 cm, y la bola más cercana al boliche del equipo 2 está a 12 cm, el equipo 1 obtiene 3 puntos. En caso de empate, cada equipo obtiene un punto.
La partida finaliza cuando un equipo llega a 13 puntos.

35 Herradura
La herradura o herrones es un juego tradicional. Consiste en lanzar unas herraduras de metal en forma de rodaja con una perforación en el centro, desde 12 metros, sobre una barra clavada en el suelo que sobresale 1,20 metros, buscando insertarlas.
El juego puede ser individual o por equipos, y es ganado por quien introduzca más herraduras, o de no insertarse, quien más se aproxime a la barra. Cada jugador lanzará 10 herraduras.
Según algunas teorías, este juego tiene su origen en el lanzamiento de disco. Está muy extendido en todo el mundo.
Los jugadores, una vez situados en la línea de lanzamiento y según turno establecido previamente, lanzan las herraduras intentando que entren en la varilla o se aproximen a ella lo más posible. Después de cada tirada se recogen las herraduras y se contabilizan los puntos conseguidos según el siguiente baremo:
5 puntos por cada herradura que se inserté en la barra.
3 puntos por cada herradura que esté dentro del círculo.
Gana el que más puntos tiene.

36 Juegos electrónicos: Tablet, nintendo DS,etc..
37 Juego de la foto
Estando en corrro, alguien dice un tema sobre el cual se va a hacer una foto.
Gente del corro sale al centro a completar la foto con acciones sin movimiento, creando una escena que tenga relación con el tema propuesto.
38 Juegos de puntería: Diana, bolos….
Se trata de lanzar pelotas con velcro a la diana que tiene velcro también consiguiendo dar en las zonas donde recibes mas puntos.
Con los bolos, se trata de derribar el mayor numero de bolos posibles en dos tiradas por turno.
39 Duro
Es muy parecido a la petanca. Se lanza una moneda y el resto de jugadores intentan aproximarse a dicha moneda lo máximo posible.
40 Juegos matemáticos: jugar con las matrículas.
41 Construcciones: Arena, naipes, legos, puzzles
42 Juegos de pintar
43 Juegos de palabras: palabras encadenadas, ahorcado, discrepo.
Discrepo es una especie de teléfono roto. Se empieza una palabra cualquiera, y el siguiente tiene que decir otra relacionada con la anterior. Repito esto: sólo tiene que estar relacionada con la palabra que ha dicho el jugador anterior. Si alguien repite palabra o la que dice no tiene que ver con la anterior, alguien tiene que decir ¡Discrepo! y se dará turno de réplica. En caso de duda se votará.
44 Juegos de sombras
45 Juegos de chistes y de adivinanzas


Peter Pan en el Teatro Maravillas

Bueno en realizar está entrada he tardado bastante porque me he mudado y demás situaciones personales.  Vamos al lío. Aquí dejo la entrad...